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Zusammenfassung[]

Prinzipiell steht es jedem Initiaten frei, mit jeder Initiation die höheren Myterien zu erforschen. Anders als die durch Initiation gewonnenen Magiepunkte gehen diese Fertigkeiten bei Essenzverlust nicht verloren.

Liste der Fertigkeiten[]

0. Initiat: Maskieren

Man kann die eigene Aura im Astralraum als weltlich erscheinen lassen.

1. Initiat: Meta-Ebenen

Teilnahme an Questen und Reisen zu anderen Ebenen der erwachten Realität.

2. Initiat: Zentrierung

Ursprünglich profane Fertigkeiten (wie alte Sprachen, Musizieren, Tanzen o.ä.) zur rituellen Unterstützung magischer Handlungen einsetzen und so den Mindestwurf für die magischen Fertigkeiten senken.

3. Initiat: Bannung

Erlaubt es, magische Konstrukte (insbesondere intensivierte Zauber) im Astralraum aufzulösen, ohne sich im Zweikampf mit ihnen messen zu müssen, und dabei eine Verletzung zu riskieren.

4. Initiat: Intensivierung

Ermöglicht es, einen aufrechterhaltenen Zauber vom Zaubernden unabhängig zu machen. Muss beim Sprechen des Zaubers angekündigt werden, bedarf einiger Runden Zeit und kostet Karma in Höhe der effektiven Kraftstufe des Zaubers.

5. Initiat: Verankerung

Durch den Einsatz von Karma, Zeit und der Fertigkeit Verzaubern können Zauber in Gegenständen gespeichert werden, um zu einem späteren Zeitpunkt abgerufen zu werden. Komplexe Auslösebedingungen (z.B. durch ebenfalls verankerte Wahrnehmungszauber) sind möglich.

6. Initiat: 2 Zauber pro Handlung

Diese passieren nahezu gleichzeitig von der Wirkung, können also nicht aufeinander aufbauen. Für jeden Zauber müssen vorher Magiepoolwürfel eingeteilt werden für Verstärkung und Spruchverteidigung/Entzug. Der Entzug wird nacheinander abgehandelt, jedoch setzt die Wirkung erst kumulativ nach den Proben ein.

7. Initiat: Anrufung

... von Geistern in großer Gestalt.

8. Initiat: Spiegelung

Sollte man bei der Spruchverteidigung mindestens 1 Nettoerfolg mehr haben als die ursprüngliche (verstärkte) Kraftstufe, darf man den Zauber in Höhe der Hälfte der Nettoerfolge auf den Urheber des Zaubers zurückwerfen (ohne eigenen Entzug).

9. Initiat: Besessenheit

Man kann aus dem Astralraum heraus in einen Geisterkampf mit einen Zauberer treten und dessen Körper bei Gewinn übernehmen.

10. Initiat: Entzugs-MW -1

Enzug ist also nur noch 1/2 Kraftstufe.


Nach dem 10. Initiat gibt es drei Pfade, die man einschlagen kann: Spruchzauberei, Beschwörung, Verzauberung? Hierfür benötigt man jedoch ein Quelle zum Studium, wie z.B. das Kompendium.

Spruchzauberei[]

  • 11. Zeichen der Verteidigung
  • 12. Drei Zauber in einer Handlung
  • 13. Doppeltes Verstärken
  • 14. Spruchabwehr-MW -1
  • 15. Spruch-MW Stufe/2
  • 16. Entzugsparadoxie

Beschwörung[]

  • 10.
  • 11.

Verzauberung[]

  • 10. tba
  • 11. tba

Ki-Adept[]

  • 10. tba
  • 11. tba
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