FANDOM


"Wer kriegt wofür Karma?!"Bearbeiten

Eine Frage, die uns schon seit Beginn des Spiels immer wieder bewegt hat. Die sich mit aufdringlicher Regelmäßigkeit immer wieder stellt und die bisher noch nicht vernünftig beantwortet worden ist. Ich möchte in nächster Zukunft die Karmazuteilung stärker dazu benutzen, das Spiel indirekt zu steuern. Das macht es notwendig, zu klären, welches Verhalten unter welchen Umständen Karma bringt und warum.

In Klammern stehen die Mengen an Karma, die zu den entsprechenden Punkten in unseren bisherigen Aufträgen angefallen wären (Stand: 2004). Macht im Durchschnitt zwölf Karma pro Spieler. Die Liste ist übrigens vorläufig und berücksichtigt auch noch keine außergewöhnlichen Karma-Regeln (wie z.B. die Nieren-Wäsche).

Anwesenheit/ÜberlebenBearbeiten

Dafür gibt es am Ende je ein Karma für jeden (lebenden) Charakter. (1)

GefahrBearbeiten

Je nachdem, wie gefährlich die ganze Angelegenheit war, gibt es für jeden Charakter bis zu vier Karma. (2)

ErfolgBearbeiten

Das gibt ein Karma für jedes halbwegs bedeutsame Teilziel, das erreicht wurde. Hinzu kommen noch weitere Karma, wenn ein Ziel beonders schwierig zu erreichen war. (3)

AtmosphäreBearbeiten

Jedes mal, wenn es einem Spieler gelingt, die Intensität der Atmosphäre noch zu verstärken, gibt das ein Karma. Wenn jemand die Atmosphäre fahrlässig stört, gibt das entsprechend Abzug! Das heißt nicht, dass Lachen und Witze machen von nun an verboten sind. Aber Umgebung und Situation müssen eben auch entsprechend sein. Kann ja durchaus vorkommen, dass man beim Eindringen in die Aztech-Klinik schon aus dem Lachen nicht mehr heraus kommt und man deshalb auch mit den auftauchenden Blut-Geistern eher humorvoll verfährt. Wenn die Angelegenheit in so eine Richtung rutscht, bin ich gerne dabei!!! Doch die Stimmung sollte möglichst aus einem Guss sein und nicht immer aus Chaos und Gelächter bestehen. Ihr wisst ja vermutlich selber, wann ein wenig Spannung oder Grusel angenehm ist. (1)

RollenspielBearbeiten

Die Persönlichkeit des eigenen Charakters darzustellen und entsprechend zu handeln, gelingt inzwischen jedem Spieler. Großes Lob! Aber der Begriff "Rollenspiel" muss in diesem Kontext dringend genauer gefasst werden: Es geht darum, die Eigenheiten des Charakters, die Erfahrungen aus seiner Biographie und die Beziehungen zu Team-Mitgliedern und Gegnern in seine Handlungen im Abenteuer einfließen zu lassen. Wichtig sind mir dabei zwei Dinge: Zum einen sollte das entsprechende Verhalten durch den Hintergrund des Charakters erklärt werden können. Zum anderen sollte das Verhalten für das Spiel relevant (sowie möglichst auch kurz und prägnant) sein. (1)

TapferkeitBearbeiten

In bestimmten Settings gibt es folgende Ausnahmeregeung Wer viel wagt, weil er dadurch viel gewinnen kann, bekommt hier Karma. Wobei wichtig ist, dass die Aktion ohne (allzu große) Hilfe des Spielleiters Erfolg hatte und das angestrebte Ziel das Risiko wert war. Wer den Spielleiter zu häufig in die Verlegenheit bringt, ihn irgendwie doch noch aus selbstverschuldeten Klemmen zu retten, kriegt für eine Weile kein Tapferkeits-Karma mehr. (0)

ClevernessBearbeiten

Wenn Spieler ein Rätsel lösen, eine Täuschung durchschauen oder gar selbst einen raffinierten Plan entwickeln, erhalten ihre Charaktere dafür Karma. (2)

Zur rechten Zeit am rechten Ort/KreativitätBearbeiten

Falls ein Charakter bei einem unvorhergesehenen und seltenen Problem genau die Fertigkeit einsetzt, mit der das Problem gelöst werden kann, erhält er dafür Karma. (1)

HumorBearbeiten

Wenn ein Spieler charaktergerecht handelt und damit die anderen zum Lachen bringt, verdient er ein Karma. Er muss seinen Charakter dabei nicht lächerlich machen. Ein unter Spielern gemachter Spruch sollte aber auch nicht nachträglich dem Charakter in den Mund gelegt werden! (0 )

TaktikBearbeiten

Eine gute Taktik im Kampf oder beim Vorgehen im Gelände, welche die Fähigkeiten der Team-Mitglieder berücksichtigt, ist ein Karma für den Erfinder wert. Und weiterhin ein Karma für jeden, der seine Aufgaben im Rahmen der Taktik erfüllt. Vorausgesetzt die Erfüllung der Aufgaben war relevant! (0)

MotivationBearbeiten

Wenn ein Charakter den Plot beständig voran bringt, weil er Geheimnisse lösen oder Rache nehmen möchte. Wenn er praktisch eigene Ansätze für Aufträge und Runs aus seiner perönlichen Motivation entwickelt, ist das mindestens zwei Karma wert. (1)

HollywoodBearbeiten

sh. Hauptartikel "Hollywood"