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A Change Would Do You Good (Season Start) Bearbeiten

Die Spielercharaktere hatten gerade eben einen großen Run beendet. Der zeitliche und materielle Aufwand sowie natürlich die Gefahren waren groß gewesen. Trotzdem hatte sich die Sache nicht ausgezahlt; die Bilanz sah recht deprimierend aus: der Auftraggeber hatte nicht gezahlt, die eigenen Ersparnisse waren in Ermangelung eines Spesenkontos aufgebraucht, zwei Teammitglieder waren zu ihren Vorfahren und eine zu den Indianern (mit denen sie noch nicht einmal entfernt verwandt ist) gegangen, einer hatte sich mit den Worten verabschiedet, er wolle die Spielercharaktere nie wieder sehen und die Moral der Truppe war trotz erfolgreicher Mission auf einem Tiefpunkt.

Auf der Haben-Seite konnten die Spieler verbuchen, dass ihnen keine Verfolgung durch die Gegenseite drohen würde, dass sie doch noch einen Quasi-Lohn in Höhe von einer Million Nuyen erhalten hatten und natürlich den niemals zu unterschätzenden Gewinn an Erfahrung/Reputation. Der Zwergenmagier Brian Burns, alias Scrohn Mory, alias Nils Turon, alias Tolrin Berbok, Strassenname "Hook" (die Anzahl der Namen ist in den Schatten so etwas wie ein Statussymbol), der Menschenmagier Tom Deckart alias Michael Ryan alias Kevin Roberts alias Robert McCarthy (nicht nur Zwerge haben Statusbewusstsein) und der Elfenmagier Jeron Fludor (noch nicht lange genug im Geschäft für eine Alias-Sammlung, aber ganz eindeutig mit dem Potential für einen Zweitnamen) schickten sich nun an, ihre Privatdetektei wieder aufzubauen und dabei die Fehler der Vergangenheit nach Möglichkeit nicht zu wiederholen.

MafiosiBearbeiten

Eine Begegnung wie aus dem (Asphalt-Dschungel-)Quellenbuch:

Direkt vor dem Sarghotel, in dem die Charaktere nach Jack Drurys großem Vergessenszauber abgestigen sind, tauchen die drei Makkaroni-Fressen auf und machen Stunk: "Pass auf, Mann! Wir haben gute Verbindungen. La Familia, verstehst Du?" Die Wichtigtuer waren den aufgrund des eigentümlichen Auftragsabschlusses grundgereizten Charakteren bereits unsympathisch. Der Hinweis auf das organisierte Verbrechen bringt das Fass zum Überlaufen. So eskaliert der Austausch schnell in einen kurzen Feuerwechsel, den die Mafiosi nur aufgrund ihrer DocWagon -Armbänder überleben. 


Die Sache mit dem WendigoBearbeiten

Das Geld wurde für ein neues Büro in der Innenstadt von Seattle und Werbung ausgegeben. Und so kam es, dass Sir Angus Mc Bright, seines Zeichens Strohwitwer, Sammler magischer Gegenstände, Träger einer jahrhundertealten Tradition von Geister- und Critterjägern und britischer Konsul in Seattle sich für die Detektei, die damals leider noch keinen Namen hatte entschied. Der gute Mann hatte bereits zwei Monate voll anonymer Morddrohungen -meist garniert mit geschmacklosem Anschauungsmaterial- hinter sich und wollte nun mit professioneller Hilfe die Hintergründe und die Drahtzieher dieses üblen Streiches enthüllen.

Dabei ging er von zwei falschen Voraussetzungen aus, denn erstens waren die Morddrohungen kein Streich und zweitens war die Hilfe nicht professionell. Aber das sollte sich alles schon bald herausstellen. Mc Brights Neffe Gregory Steward , ein Menschen-Ki-Adept mit viel magischem Potential aber ohne Schulabschluss, war inzwischen auch auf den Plan getreten, nachdem er im fernen England eines schönen Morgens neben der Tageszeitung vor der Türe ein Paket mit einem blutigen Stierkopf gefunden hatte. Seine Freude über dieses seltsame Präsent war schnell in Verwunderung umgeschlagen, als er bemerkte, dass der beiliegende Zettel voller wohlmeinender Vorschläge für ein brutales und schmerzhaftes Ableben gar nicht ihm sondern seinem Onkel gewidmet war. Daraufhin hatte Gregory den nächsten Flieger nach Seattle bestiegen, um vor Ort mehr über die interessanten Briefbekanntschaften herauszufinden. Derweil hatten sich die Detektive bereits an die Arbeit gemacht. Und während Michael Ryan, Bryan Burns und Jeron Fludor an der Tatsache verzweifelten, dass sie die Päckchen nicht zum Absender zurückverfolgen konnten, weil die Geisterboten nach Lieferung sofort verschwanden, machte Gregory Steward bei seinen eigenen Ermittlungen Bekanntschaft mit der Seattler Gastfreundschaft: Er wurde von einer Horde Squatter fast zu Tode geprügelt.

Nach diesem Erlebnis beschloß er, doch ein wenig mit den Yankee-Detektiven zusammenzuarbeiten. Gemeinsam wehrten sie den Angriff einer geisterhaften Sam-Hain-Erscheinung ab und errichteten eine magische Verteidigung um das Anwesen des Konsuls, aber sie kamen in den Ermittlungen nicht voran bis eines Tages einer der Geisterkuriere vergaß, nach getaner Arbeit zu verschwinden und statt dessen zu seinem Meister zurückkehrte. Natürlich war die Truppe bereit und naiv genug, um diesem Wink mit dem Zaunpfahl zu folgen. So gelangten sie zu einem schon längere Zeit geschlossenen Ausflugslokal in einem der Umweltverschmutzung zu Opfer gefallenen Wäldchen in Everett, wo schon ein paar Go-Ganger bereit lagen, die Detektive in einem Feuergefecht festzunageln, während ihre Auftraggeber, ein Druidenzirkel um einen Wendigo (den Leuten, die die "Geheimnisse der Macht"-Trilogie gelesen haben, brauche ich nichts weiter zu erklären; die anderen können ja dem Link folgen), den Hauptangriff auf das Anwesen von Angus Mc Bright führten.

Dabei übte sich Michael Ryan erneut in Klimmzügen am Dachfenster und Jeron Fludor entdeckte, nachdem ihn die gefesselte Pächterin des Lokals zunächst in Angst und Schrecken versetzt hatte den Umhang™ an der Garderobe. Als die Magierdetektive um Michael Ryan über die von ihnen am Anwesen errichtete magische Barriere von dem zweiten Angriff erfuhren zogen sie sich so schnell wie möglich aus der eigenen Schießerei zurück und kamen gerade noch rechtzeitig zum Haus des Konsuls um das Schlimmste sowohl zu verhindern als auch anzurichten.

Die Druiden, die sich den Spielercharakteren im Parterre entgegenstellten waren kein allzu großes Hindernis, nachdem sich die Detektive erst einmal dazu entschieden hatten, schweres magisches Geschütz (Höllenfeuer) einzusetzen. Dabei nahm das Holzgetäfelte Treppenhaus zwar schweren Schaden, aber der Weg in die Obergeschosse und damit zum Wendigo und zu Mc Bright war gebahnt. Der Critter wurde besiegt und der Konsul trug nur Schäden an seinem Nervenkostüm davon. Die überlebenden Druiden bekamen langjährige Haftstrafen. Der Wendigo bekam in chronologischer Reihenfolge einen Tritt von Jeron Fludor in die Familienjuwelen, ein Florett zwischen Kinn und Schlüsselbeine und einen Platz als Bettvorleger im Schlafgemach von Angus Mc Bright.

Die Detektive bekamen nach langer Zeit wieder einen richtigen Lohn. Gregory Steward bekam das Florett aus der Sammlung seines Onkels, die Aufgabe während des ausgedehnten und sofort angetretenen Heimaturlaubs seines Onkels auf das Haus aufzupassen und die Familientradition der Critterjagd anvertraut. Und Angus Mc Bright bekam ein neues Treppenhaus für sein Anwesen.


ScrewballBearbeiten

Nach diesem mehr oder weniger gelungenen Wiedereinstieg in die Branche mussten die Charaktere nicht lange auf den nächsten Auftrag warten. Ihr Auftraggeber Jason Grimnell arbeitete für eine größere Firma in Seattle. Er beauftragte die Detektei im Namen des Firmenvorstandes, zu verhindern dass ihr Prototyp eines hochmodernen Triebwerks vor dessen Markteinführung in ein paar Tagen gestohlen werde.

Unter dessen war Gregory Steward damit beschäftigt die Lücken in Personal und Treppenhausholztäfelung des Mc Bright-Anwesens zu schließen. Dabei hatte er es vor allem bei der Beschaffung des Tropenholzes für die Treppenhausrenovierung nicht leicht. Nachdem er eine halbe Woche vergeblich hinter der angeforderten Holzlieferung hertelefoniert hatte, beschloß er, die Lagerhalle der Spedition aufzusuchen. In einem Fahrstuhl in einem Mehrparteienlagerhauskomplex traf er bei seiner Suche auf Malcolm O`Brien , einen Menschen-Psi-Adepten. Dieser war von seinem Chef, einem Bücherantiquar, ausgesandt worden, um einer verlorengegangenen Büchersendung nachzuspüren. Die beiden hätten sich gegenseitig gar nicht vorgestellt, wäre nicht der Fahrstuhl zwischen zwei Lagerhausebenen stecken geblieben. Soweit schien die Sache schon ziemlich unzusammenhängend und verwirrend, aber es sollte noch schlimmer kommen: Ein dritter Trupp bestehend aus dem indischen Menschenschamanen Hassan und der einheimischen Magierin Carol Tyrell war angeheuert worden, um aus einer seattler Lagerhalle (ja genau der) einen Triebwerksprototypen zu entwenden.

In der Zwischenzeit hatte sich den Detektiven bereits eine Spur offenbart, die sie in der Nacht des geplanten Diebstahls in die Halle führte. Als sie dort ankamen, (Sie merken schon, dass sich hier eine leichte Tendenz der Truppe zum Zuspätkommen abzeichnet) hatten die beiden Einbrecher das Triebwerk vom Labor mit dem Fahrstuhl nach unten in die Lagerhalle (eben jene) gebracht (glaubten sie zumindest), waren aber zur Umgehung des Sicherheitssystems dazu gezwungen gewesen, selber das Treppenhaus zu benutzen.

Ein einziger NSC, Jason Grimnell, hatte bei all dem Durcheinander den Überblick behalten und war die ganze Zeit über im Hintergrund tätig gewesen. Er hatte Detektive und Runner in der gleichen Nacht in die Lagerhalle gelockt, die dort gelagerten Treibstoffässer mit Zeitzündern versehen, die Lastenaufzugskabine mit dem Prototypen gegen eine andere, mit einer Attrappe beladenen Kabine vertauscht ( in dem komplexen Fahrstuhlsystem des Lagerhallenkomplexes mit seinen horizontalen und vertikalen Fahrstuhlschächten ist das durchaus möglich) und den richtigen Prototypen in einen Laster verladen, um sich mit ihm aus dem Staub zu machen. Er hoffte nun das sich Detektive und Shadowrunner in eine Schießerei verstricken und die dadurch ausgelöste Explosion alle Zeugen und Beweise aber vor allem den vermeintlichen Prototypen vernichten würde, während er in aller Ruhe das wertvolle Triebwerk stehlen könnte.

Dummerweise waren aber neben der Attrappe auch Gregory Steward und Malcolm O´Brien im Fahrstuhl, als dieser in der Lagerhalle ankam. Das machte die Shadowrunner dann doch ein wenig stutzig und so einigte man sich nach ein paar Runden ausgelassenen Feuerkampfes auf ein vorläufiges Unentschieden bis man die Fragen hinsichtlich des Verbleibs des richtigen Triebwerks oder der Herkunft der vielen lustigen kleinen Zeitzünder in der Halle geklärt hätte. Die so entstandene Allianz stellte den flüchtigen Grimnell und seine Beute schon kurze Zeit später auf dem Highway. Man entschloss sich, den überführten Grimnell den Behörden zu übergeben und sich Lob/Belohnung von Grimnells früherem Arbeitgeber zu teilen.

OverkillBearbeiten

(Da kommen auch Jerry Whelan und Pyrolyse als Hauptpersonen vor.) Ich nehme an, dass der Auftrag kurz vor Danzig stattfand und für Euch in einer derartigen Blamage endete, dass Ihr auch nur für Spesen nach Europa geflogen wärt.

Als die Detektive gerade zusammen mit Gregory Steward und Malcolm O`Brien im Detektivbüro am Abschlußbericht für den letzten Fall arbeiteten, erschien ein bedrückt aussehender Konzernmann um die Detektei mit der Aufklärung eines Mordes zu beauftragen. Er sagte sein Name sei Jim Whelan und er arbeite als Leitender Angestellter bei Trans-West-Coast-Railways (einer Eisenbahnfirma, die Strecken an der Westküste Nordamerikas betreibt). Der offenbar ermordete sei Jerry Whelan, sein Vater. Weiterhin erzählte er über die bisher bekannten Umstände der Tat, konnte aber keine Verdächtigen nennen. Nachdem der neue Auftraggeber gegangen war, entschieden die Anwesenden aufgrund des Erfolges des gerade gemeinsam gelösten Falles und des Fehlens anderweitiger terminlicher Zwänge, den Fall gemeinsam anzunehmen. Ihr Enthusiasmus wurde jedoch bald Opfer einer zähen Ermittlung. Jerry Whelan war am späten Abend in einer Lagerhalle von TWCR durch einen Kampfzauber vom Leben zum Tode befördert worden (eine Person, einfach, vermutlich Last Minute). Er hatte weder Konkurrenten noch Feinde gehabt. Die ebenfalls bei TWCR arbeitenden Magiebegabten wurden überprüft und dabei festgestellt, dass einer von ihnen, Michael Sececo, spurlos verschwunden war.

In der Zwischenzeit war ein von der Yakuza betriebenes Kasino nicht untätig gewesen, und hatte sich (nicht ganz selbstständig) durch Explosion aus dem Stadtbild entfernt. Einige Stunden später tauchte der völlig entnervte Hauptverdächtige für diesen Anschlag im Büro der Detektive auf. Er, ein stadtweit bekannter Sprengstoffspezialist mit dem programmatischen Namen "Pyrolyse", heuerte nun die Gruppe an um seine Unschuld zu beweisen. Auch in diesem Fall schien es zuerst nicht voran zu gehen. Wer immer auch als Klempner verkleidet die Wasserrohre des Kasinos vorbereitet und anschließend mit Flüssigsprengstoff gefüllt hatte, hatte dabei zwar Spuren hinterlassen, am nächsten Tag jedoch noch eins drauf gesetzt und die aktuelle Krisensitzung des örtlichen Yakuza-Clans samt der Luxus-Yacht auf der sie stattfand mit einem schwimmenden Flüssigsprengstoffteppich in die Luft gejagt.

Als dann am selben Tag auch noch die Third National Bank mit Hilfe von flüssigem Sprengstoff um 13 Millionen erleichtert wurde meldete sich endlich über ein Bekennerschreiben die „Kampfgemeinschaft gegen die Diskriminierung von Metamenschen“ und übergab ihren Forderungskatalog an alle wichtigen offiziellen und inoffiziellen, legalen und illegalen Organisationen in Seattle.

Hier trat das erste Mal Vanessa auf. Sie war den Spuren Ihres Ex, Miles McDowell, der zu dieser Zeit als Michael Rutherford agierte, von Deutschland nach Seattle gefolgt und examinierte nun die Flüssigsprengstoffreste, die sie am Rande der zerstörten Third National Bank gefunden hatte. Was das Auftauchen dieses neuen Charakters im Gegenzug bedeutet, dürfte klar sein:

Ebenfalls an diesem Tag mussten die Spielercharaktere einen der großen Nachteile des öffentlichen Personen-Nahverkehrs am eigenen Leib erfahren: Als sie gerade mit der Monorail zur Seattler Niederlassung von TWCR fuhren begegneten sie an einer Haltestelle einer Gruppe von Mafiosi-Söldnern, mit denen sie schon eine ganze Weile Ärger gehabt hatten; wobei schwerere Zusammenstöße bisher immer noch vermieden werden konnten. Diesmal sollten sie aber nicht so glimpflich davon kommen: Der Zug hielt nämlich eine ganze Weile (ca. 4 min) an dieser Haltestelle und in dieser Zeit entwickelte sich eine heftige Schießerei bzw. das magische Äquivalent davon zwischen den Mafiosi (Bahnsteig) und den Charakteren (Zug). Im Verlauf dieser Auseinandersetzung kamen Michael Ryan und einer der Mafiosi ums Leben bevor die beiden Parteien sich trennen konnten. Der ebenfalls tödlich verletzte Jeron Fludor konnte vom Doc-Wagon-Notarzt wiederbelebt werden. Für seinen Kollegen kam jede Hilfe zu spät.

Die Terroristen gaben an zur "Kampfgemeinschaft gegen die Diskriminierung von Metamenschen" zu gehören und verlangten für die Einstellung ihres Feldzugs folgende drei Zugeständnisse:

  1. Aufnahme von Metamenschen in alle wichtigen Führungsgremien
  2. Veranschlagung von 10% jedes Haushaltsbudgets zur Förderung von Metamenschen
  3. Die Befreiung von 12 prominenten Mitstreitern

Der "Feldzug" entsponn sich über vier Tage und umfasste insgesamt acht Anschläge:

  • Am ersten Tag sprengten die Terroristen ein Spielkasino der Yakuza mit Flüssigsprengstoff.
  • Am zweiten Tag wurde erst eine Yakuza-Yacht mit Hilfe eines schwimmenden Teppichs von Flüssigsprengstoff versenkt und dann mit dem gleichen Sprengstoff ein Loch in den Tresorraum der Third National Bank gesprengt und die Bank um 13 Millionen erleichtert.
  • Am dritten Tag ging in der Lonestar-Abteilung, die gegen die Terroristen ermittelte ein kleiner Marschflugkörper ein, der die gerade tagende SoKo komplett auslöschte. Etwas später wurde eine Renraku-Ausstellung mit der gleichen Waffe verwüstet.
  • Am vierten Tag stahlen die Terroristen einen Kampfhubschrauber-Prototypen vom UCAS-Militär und setzten ihn wenig später gegen eine gepanzerte Wagenkolonne der Renraku-Sicherheit ein.

Noch bevor die Detektive ein Muster in den Anschlägen erkennen konnten, wurde zu allem Überfluss der neu gekaufte Hutständer und mit ihm die ihn umgebende Detektei selbst Opfer eines Anschlags: Als Vanessa in das Bürohaus, in dem sich die Detektei befand, gehen wollte, flogen da einige Fensterscheiben raus, und zwar so, dass man kurz den Schriftzug ENIGMA lesen konnte. Als die Setektive Nachforschungen anstellten, stellten sie fest, dass man deren Webseite NICHT aufrufen sollte, und außerdem, dass ENIGMA eine Matrix-Terrororganisation ist. Warum sie den Hutständer getötet hatten, sollten die Charaktere nie herausfinden.

Inmitten dieses Troubles dauerte es ein ganzes Weilchen (und einige Anschläge), bis den Detektiven ein Muster in den Anschläge auffiel: Stets folgte auf den Anschlag gegen eine große Institution in Seattle (Provokation) am nächsten Tag ein weiterer Anschlag auf die mit der Aufklärung/Schadensbegrenzung beauftragten Personen der gleichen Institution (Zweitschlag).

Das Kasino provozierte die Yakuza und mit der Yacht ging die eilig einberufene Krisensitzung der Yaks unter.

Der Banküberfall lockte endlich auch LoneStar aus der Reserve und der Marschflugkörper erledigte die SoKo.

Der Anschlag auf die Ausstellung kostete Renraku Millionen, der Angriff auf die Wagenkolonne ihren Sicherheitschef.

Am letzten Tag warteten die Detektive vergebens auf einen erneuten Anschlag, der als Provokation das nächste Opfer der Terroriten offenbart hätte. Bis ihnen einfiel, dass bereits der Diebstahl des Kampfhubschraubers diese Herausforderung gegen das UCAS-Militär ausgesprochen hatte. Also warnten die Detektive den Kommandanten der örtlichen Basis Oberst Leystell, dass sein Leben in Gefahr sei. Der glaubte das (schließlich?), verließ die Basis für eine Weile, um sich an einen geheimen und sicheren Ort zu begeben, und überließ damit unwillentlich das Feld den Terroristen. Zur Ehrenrettung der Detektive muss man an dieser Stelle anfügen, dass sie ihn ursprünglich vor Ort hatten schützen wollen. Möglicherweise eine grobe Überschätzung der eigenen Fähigkeiten, aber in jedem Fall eine potentielles Hindernis für den Plan der Terroristen. Diese fuhren mit ihrem Doppelgänger in die Basis und machten ein U-Boot mit taktischen Materiebomben startklar. Die Detektive, denen sie dabei unerwünschterweise über den Weg liefen, schickten sie mit einem improvisierten Hinweis in die falsche Richtung und gewannen dadurch genau die Minuten, die sie brauchten, um mit der tödlichen Beute hinaus in die Bucht (und den Pazifik) zu entkommen.

Auf der Ares Militärbasis brachte Malcolm O'Brien mit seiner Psi-Kraft „Geistiges Attribut senken“ einen Jeep mit Soldaten zum Crashen, woraufhin die Detektive sich die Uniformen der Soldaten anzogen und sehr viel Zeit verloren gegenüber den Finnen, die gerade Richtung U-Boot-Werft unterwegs waren.

Die Presse fand, dass das alles die Schuld der Detektive gewesen sei und machte sich ausführlich über sie lustig (es riefen sogar ein paar Scherzkekse in der Detektei an, um die Detektive auf die Suche nach ihrem eigenen Hintern, verlorenen Socken o.ä. zu schicken). Die Detektive sollten aber schließlich in Kobe späte Genugtuung erfahren, als die Pläne der Finnen endgültig durchkreuzt wurden.

The Fall of Malcolm O'Brien Bearbeiten

Eine Gelegenheit, bei der Malcolm in den Redmond Barrens von der Dreizehnten Polizeidivision geschnappt und aus dem Heli geschmissen wird.

Tanzsieg in Danzig Bearbeiten

Der Auftrag wurde von einem gewissen Terry Goldman (Antiquar, evtl. persönlicher Freund von Malcolm) erteilt. Er hatte einen italienischen Anwalt, Herrn Giuseppe Aldarre, damit beauftragt, in Europa ein wertvolles altes Buch zu beschaffen. Der war dann aber in Danzig ertränkt aufgefunden worden. Im Nachhinein drängen sich da Ähnlichkeiten mit "Die Neun Pforten" (mit Johnny Depp) auf. Bei diesem Auftrag war auch der Wyrm-Druide Newall Newton mit an Bord. Auch Scott stieß kurz vor dem Abflug nach Danzig dazu, was erste Reibereien mit Jerron Fludor nach sich zog, der sowohl das Auftreten als auch die nicht weiter ausgespielten Hintergründe für Scotts Auftauchen alles andere als akzeptabel fand.

Nach dem Flug nach Danzig wurde erstmal in Bibliotheken und Antiquariaten recherchiert. Ein örtlicher Kontakt Aldarre's aus Studientagen, Joachim Fischer, konnte aber leider nicht angetroffen werden. Am ertragreichsten erwies sich ein Besuch im Leichenschauhaus bei Aldarre's sterblichen Überresten. Mr. Steward (Pathologie auf eins) nahm sich des Leichnams in dem altehrwürdigen Ziegelbau der Kühlkammer an und bekam vom Walker aus der Dunkelheit ein Zitat aus einem Brentano-Gedicht zu geflüstert, wobei Mr. Steward seine plötzlich (auf eins!) vorhandenen Deutsch-Kenntnisse zu statten kamen:

"Wandelt im Dunkeln

Heißt: Wenn ihr in der Dunkelheit unterwegs seid,

Freundliches Spiel

und dabei arglos wie die Kinder

Still Lichter funkeln

mit euren Taschenlampen rumfuchtelt,

Schimmerndes Ziel"

Dann gebt ihr wunderbare Zielscheiben ab.

Irgendwo an der Leiche - vermutlich aber eher in ihren Habseligkeiten - entdeckten die Ermittler Hinweise darauf, dass Signor Aldarre in der Ordensburg gewesen oder zumindest seine ganze Aufmerksamkeit auf das alte Gemäuer der Burgkirche gerichtet hatte. Also beschlossen die Ermittler, ebenfalls in die Ordensburg einzubrechen .

1267px-Castillo de Malbork, Polonia, 2013-05-19, DD 17

In der Ordensburg

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In der Ordensburg

Der Einbruch in die Ordensburg hatte auch seine Auswahl an ironischen Momenten. Das ging schon damit los, dass man - um möglichst unbemerkt zu bleiben - durch ein Nebengebäude (das alte Torhaus) in die "Burg" eindrang. Die Holztore, die die beiden Enden der Tordurchfahrt verschlossen, konnten sehr rasch überwunden werden (aus den Angeln gehoben?). Als die Einbrecher alle im Durchgang versammelt waren, stellte sich aber zu ihrer Überraschung heraus, dass das Torhaus inzwischen als Geschäft eines Goldschmieds genutzt wird. Die Alarmanlage und physischen Barrieren waren entsprechend angsteinflößend. Aber das hat damals niemanden entmutigt und so begann man damit, das Metallgitter vor der Geschäftstüre mit Scrohns Monofilamentpeitsche zu bearbeiten. Wenige Stunden später (in der selben Nacht) hatte man das Juweliergeschäft dann durchquert und konnte sich der Ordensburg widmen. Und kurze Zeit später war der gesamte Vorsprung an Heimlichkeit und Anonymität von einem einzelnen Charakter aufgebraucht: Mr. Steward hatte sich vom Rest des Teams mal wieder trennen "müssen" und dieses hatte ihm diesen ersten Schritt auf dem Weg zum Desaster erneut einfach so durchgehen lassen. Nun näherte er sich schleichend von Innen der Hintertür des Wirtschaftshauses der Ordensburg (auf der Karte durch das rote "D" gekennzeichnet). Er blieb "mucksmäuschenstill" stehen und lauschte. Tatsächlich vernahm er von der anderen Seite der Türe aus dem Innenhof der Burg ganz leichte Schab- und Kratzgeräusche. Er überlegte kurz (oder tat so also ob er überlegen würde), zuckte mit den Schultern, zog seine Schwere Pistole und schoss ein paar zwanglose Kugeln auf das Schloss der Türe ab. Die auf der anderen Seite der Türe befestigte Ladung C12 ging unmittelbar in die Luft, zerriss dabei den dunkelelfischen Sprengmeister, der sie soeben an der Türe angebracht hatte, in tausend Stücke und verletzte den Rest des Strike-Teams schwer. Mr. Steward, der schon befürchtet hatte, mit den spontanen Schüssen auf eine Türe, durch die ohnehin niemand von den Ermittlern gehen wollte, keinen standesgemäßen Effekt zu erzielen und damit am Ende wie ein Idiot dazustehen, nickte zufrieden, steckte seine Pistole weg und wandte sich wieder dem Inneren des Wirtschaftsgebäudes zu.
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In der Ordensburg

Wenig später kam er bei seinem Streifzug durch das Gebäude an der Hausmeisterwohnung vorbei (auf der Karte durch das rote "H" gekennzeichnet). Als er vorsichtig nach dem Türknauf tastete, wurde die Türe aufgezogen und ein erboster Hausmeister mit Schrotflinte im Anschlag sah den dahergelaufenen Hausfriedensbrecher und begann, ihm mit Schüssen vor die Füße ordentlich einzuheizen. Das ganze kommentierte er mit der Aufforderung "Tanz, Früchtla!". Das musste man dem jungen Adeligen nicht zweimal sagen. Und so tanzte er (Tanzen auf eins) aus dem Blickfeld des Hausmeisters hinaus zurück in die Freiheit des Gebäudekomplexes.

Irgendwie fanden die anderen Ermittler, deren Recherchen etwas vorsichtiger und ereignisloser verlaufen waren, mit Mr. Steward zusammen und wandten sich gemeinschaftlich der alten Kirche des Ordens und der darunter liegenden Krypta zu (auf der Karte durch das rote "B" gekennzeichnet). Die Bibel war von einigen der zunächst aufgetanen historischen Quellen in der schon lange verschütteten und verwaisten Krypta unter der Ordenskirche vermutet worden. Bei den Recherchen in der Bibliothek war man übrigens auch auf alte Geschichten/Legenden gestoßen, nach denen ein Engel (nicht der Spieler) erschienen war, um das Buch vor einem Brand zu retten. Das Buch war tatsächlich jahrhundertelang unter dem Kirchenschiff gelegen, aber unlängst entwendet worden. Der Dieb war durch die Kanalisation eingedrungen und wohl auch wieder entkommen. Kann sogar sein, dass der verstorbene Aldarre (im Leichenschauhaus war man auch gewesen und hatte auf Pathologie gewürfelt - vermutlich aber gepatzt) noch Spuren seines Ausflugs in die Kloake an sich gehabt hätte.
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In der Ordensburg

Dann gab es ein konspiratives Treffen mit einer weiteren Gruppe von interessierten "Antiquaren" in einem Kieswerk außerhalb der Stadt, bei dichtem Nebel. Das ist aber geplatzt, weil keiner das Buch hatte, jeder das aber vom anderen gedacht hatte (oder so) und, so vermute ich, weil Ga'anon oder ein anderer Gegenspieler aufgetaucht ist.

Irgendwie konnten sich die Ermittler zusammenreimen, dass der verstorbene Aldarre die Bibel wohl aus der Ordensburg gemopst und vor seinem Ableben seinem alten Freund Joachim Fischer anvertraut hatte. Also wurde das Strandhaus von Herrn Fischer aufgesucht. Das Strandhaus war eine Art Bungalow mit einer Galerie oberhalb des Hauptraums/Wohnzimmers. Dort gab es dann ein Wiedersehen mit Ga'anon, der ebenfalls gerne die Bibel gehabt hätte. Im Versuch, den Golem in Schach(t) zu halten, zogen die Ermittler sämtliche Register und deckten das Innere des Strandhauses großzügig mit Kugeln und einem Höllenfeuer (Brian Burns) ein. Das Holzgebäude fing quasi sofort - beginnend mit der textilen Inneneinrichtung - Feuer und das Ermittlerteam zog sich eilig ins Freie zurück. Dabei schwang sich Scott mit Hilfe seiner Bullenpeitsche die Gallerie hinab und aus der unmittelbaren Gefahr hinaus. Auch Mr. Steward zog sich augenscheinlich zurück - zumindest legte er einen ordentlichen Sprint in die Richtung des Fluchtfahrzeugs zurück. Vanessa indes hatte sich springenderweise in eine Sanddüne gerettet und sah sich nun schwer angeschlagen nach dem Fluchtfahrzeug um. Ihre Gedanken drehten sich nur um eins: "Nichts wie weg hier!" ...Was sie dann aber sah, wollte sie nicht so recht glauben: Gregory hatte das Fluchtfahrzeug erreicht, den Tankdeckel geöffnet, das Lenkrad blockiert und das Fahrzeug in Richtung des Strandhauses positioniert. Nun schickte er sich an, das Gaspedal zu verkanten. Um ihn daran zu hindern, das einzige Fluchtmittel, das sie hatten, in die Luft zu jagen, und auch, um ihm eine Lehre zu erteilen (und weil Vanessas Spieler genau wusste, dass Gregory schon ein paar dieser Dinger gebracht hatte, aber nie von den anderen Charakteren erwischt worden war, und nun die einzige Chance zur Genugtuung gekommen sah), schoss sie ihm auf die Hand und: Verfehlte. Der verwirrte (ja, redundant, ich weiß) Gregory bemerkte die Schüsse und reimte sich in seinem fiebrigen Hirn zusammen, dass da wohl eine Düne auf ihn schoss, schoss kurzerhand zurück und: traf. Die angeschlagene Vanessa überlebte diese Attacke nur knapp (und nur unter heftigem Karmaeinsatz), brach aber bewusstlos zusammen. Gregory stellte zufrieden fest, dass die Düne das Schießen eingestellt hatte, steckte seine Waffe weg und setzte seinen Plan mit dem Fluchtfahrzeug in die Tat um.

Kostel Nejsvětější Trojice Aš 19 století

Asch, damals

Nach erfolgreicher Flucht zu Fuß - mag sein, dass Stonecold ebenfalls geholfen hat - ging es ins winterliche "Zweiländer-Dreieck" nach Asch . Beim Anflug auf Asch wurde allerdings das Charter-Flugzeug abgeschossen (von Dunkelelfen???). Der Absprung rettete zwar das Leben der Charaktere, verstreute sie aber auch über die Gegend. Ein Teil landete in einer Winterlandschaft und ein Teil im Sommer. Bernds Charakter hielt sich mit seiner Stärke noch recht lange am trudelnden Flugzeug fest und wäre fast mit abgestürzt, sprang dann aber doch ab. Bei der Landung in den Bäumen (der Fallschirm hatte versagt?/oder hatte er Fallschirmspringen auf 1?) hätte er sich fast beide Arme ausgerissen, weil er sich am nächstbesten Ast festzuhalten versuchte.

Scrohn fiel dem flüchtigen Joachim Fischer in die Hände. Der hatte die Bibel bei sich und war gerade dabei mit deren immenser magischer Macht das Asch seiner Kindheit, das im Krieg zerstört worden war, nach seinen Vorstellungen wiederzuerschaffen. Fischer sperrte den Zwerg in einen quaderförmigen Raubtierkäfig und wandte sich seinen Beschwörungen zu. Scrohn wirkte - als er sah, dass er die Gitter nicht durchdringen konnte, ein Levitieren auf den Käfig und flog dann in einem unbeobachteten Augenblick mitsamt seinem Gefängnis davon.

Gregory und evtl. noch andere Charaktere fanden die Ruinen des Ortes, streiften umher und fanden in einer unterirdischen Lagerkammer Kisten mit Kugellagern und Gerbstoffen, von denen sich der Brite gleich eine Probe mitnahm.

Gregorys Spieler spielte - während Gregorys Bewusstsein nach dem Aufprall im Wald eine Verschnaufpause einlegte - einen Dunkelelfen, der in einem Feldlager der Elfen in der Nähe stationiert war. Auf einem Rundgang durch die gerade eben erst aus dem Boden gestampfte Operationsbasis bemerkte der Elf, eine unbekannte Holzkiste die jemand (der unsichtbare Walker) im Camp abgestellt hatte. Pflichtschuldig nahm der Elf die fremde Kiste auf und trug die Bombe in das Kommandozelt des Lagers, um Meldung zu erstatten.

Stuck in the middle with you Bearbeiten

Scott beobachtete ein größeres Haus von einem auf der gegenüberliegenden Straßenseite geparkten Auto aus. Die relevante Person war nicht zu Hause (evtl. war sie vermisst, untergetaucht o.ä.). Es ging also primär darum, ihre Rückkehr zu beobachten. Auf jeden Fall tauchte ein Van mit dem "Poolreinigungsservice" auf, die in die Tiefgarage unter dem Haus fuhren. Scott änderte daraufhin seine Mission vom Observieren zum Durchsuchen, schlich sich durchs Garagentor hinein und traf auf den offenbar als Einbrecher tätigen "Poolreinigungsservice". Der Versuch, sich vor ihnen hinter einer Betonsäule zu verbergen, scheiterte und als die schweren Jungs Scott einkreisten, versuchte er es mit dem Bluff, das Haus sei von Lone Star umstellt. Der Charismawurf ging aber daneben und die Einbrecher überwältigten den unerwünschten Mitwisser kurzerhand.

Als Scott wieder zu sich kam, fand er sich in einem Tarantino-Film wieder: Auf einen Stuhl gefesselt in einer anonymen Lagerhalle, umgeben von aggressiven Schwerkriminellen. Scott wählte diesmal die Konfrontation und spendierte dem ersten seiner Gegner einen Energieblitz(?). Der wurde davon aber nicht umgehauen, sondern erst so richtig wütend. Er und seine Kollegen stürzten sich auf den wehrlosen Scott, richteten ihn übel zu und luden den leblosen Körper des vermeintlich Toten auf einem Schrottplatz ab.

Dort wurde er zufällig von Doc Cunningham gefunden, der die Schuss- und Schnittverletzungen heilen, den rechten Arm und das (ebenfalls rechte?) Ohr aber nicht mehr retten konnte. Außerdem litt Scott nach der Attacke unter Gedächtnisverlust. Kurze Zeit später ging er zu den Cascade Crow.

Acids/BishopsBearbeiten

Da flossen mindestens drei Aufträge/Fälle zusammen:

Einmal gab es den Rahmenauftrag, zu dem ich unten mal die Struktur/den zeitlichen Ablauf skizzieren werde.

Und dann verschwand Jack Millard, ein Fernsehmoderator, spurlos. Sein Arbeitgeber vermutete eine Entführung, hatte aber keine Lösegeldforderung erhalten. Der Betroffene tauchte eine Woche später wieder auf. Ich glaube, ihr habt die Übergabe des Geldes (am Ende wurde doch noch gefordert) gedeichselt.

Und daneben - weiß nicht, ob das ein richtig bezahlter Auftrag war - gab es eine Menschenjagd auf einen jungen Ork namens Simon Arver, den man verdächtigte, mehrere Menschen bestialisch ermordet zu haben. Wie sich zeigen sollte, hingen alle drei Fälle zusammen.

Der Rahmenauftrag wurde von eine Gruppe mysteriöser Elfen gestellt, die sich als Vertreter der Versicherung einer jüngst ausgeraubten Bank ausgaben. Ihr solltet für die Versicherung in Erfahrung bringen, wie der Einbruch vonstatten gegangen war (ob es bspw. ein Insiderjob gewesen sein könnte). Kontakt zu den Auftraggebern wurde über ein Schwarzes Brett bei UCAS_Online realisiert, bei dem die Auftraggeber unter dem Akronym "mama" neue Anweisungen hinterlegten. Scott und Vanessa hörten und schauten sich zunächst mal in der Bank um. Die weiteren Ermittlungen führten zu eine Runnergruppe namens "Bishops", die nebenbei gerade als potentiell kontaminierte Diebe einiger Gefahrgutbehälter für "Bio-Hazard-Zeugs" von Omnitech durch die Medien gingen. Federführend in diesen Berichten war der unlängst ausgelöste (tatsächlich vom Schwarm besessene) Jack Millard.

Das schreckte die Charaktere aber nicht und so zapften sie als Quelle den jungen Lone Star-Polizisten Acres an. Der kannte ein Mitglied der Bishops persönlich und konnte einen Kontakt vermitteln. Allerdings waren ihm die Charaktere nun einen Gefallen schuldig und sollten darüber hinaus mit den Runnern nur reden. Dafür war es freilich zu spät, als die Detektive zusammen mit Acres im Unterschlupf der Bishops - einem alten Wasserwerk, das in der folgenden Staffel als Übergabeort vor BTL-Chips und Maddocks jr. wiederverwendet werden sollte - eintrafen: Die Bishops waren tot, ihre Ausrüstung entwendet. Lange Zeit war seit der Tat nicht vergangen, wie ein noch brennendes Mottorad verriet. Dieses jedoch servierte den nächsten Anhaltspunkt, in Form des Zeichens der Go-Gang "Acids", auf dem Silbertablett. Drinnen im Wasserwerk fanden die Detektive den entwendeten Schmuck (natürlich ohne TGFIPOTIQWBGBLS). Scrohn Morey war begeistert von der Krone und wollte sie unbedingt behalten. Dennoch wurde der Schmuck an Lone Star übergeben.

Entweder bei den Bishops oder schon vorher (in der Bank?) wurde auch klar, dass die Bishops bei dem Einbruch vermutlich Ruthenium-Polymeranzüge verwendet hatten. Wie sie das Zeitschloss überlistet hatten, fanden wir aber trotz eingehenden Studiums ihrer im Wasserwerk zurückgelassenen Ausrüstung nicht heraus: Die letzte Arbeitshypothese dazu hatte den Bishops die Verwendung von Microdrohnen unterstellt.

Die Auftraggeber der Detektei waren mit nur dem beschafften Diebesgut nicht zufrieden und präzisierten die Aufgabe dahingehend, dass nun das beim Einbruch von den Bishops verwendete Equipment beschafft werden solle. Also heftete man sich an die Hinterräder der Acids. Die Aufklärungsarbeit erwies sich jedoch als unerwartet zäh: u.a. wurde das Hauptquartier in Puyallup und eine Tankstelle observiert - die Barriere des Hauptquartiers erwies sich als unerwartet rabiat! Außerdem wurde den Detektive das Leben schwer gemacht:  Die Verbindung zu Euren Auftraggebern brach ab, nachdem Ihr bei einem vermeintlichen Treffen in einem Parkhaus mit Kerosin aus der Sprinkleranlage besprüht und mit einem Feuerzauber beinahe abgefackelt worden wärt. Die mysteriösen Elfen waren ebenfalls bei einem Treffen beinahe ums Leben gekommen und tauchten erst eine Staffel später wieder auf, um die Rechnung zu begleichen. Nach diesem missglückten Attentat besuchte uns noch ein von den Acids gemieteter Heli, der unser Büro plattmachte. Nunja, einmal mehr oder weniger, was soll's?

Simon Arver indes wurde bei einem Zugriff von einem LoneStar-SWAT-Team platt gemacht.

Vanessa war schon vorher bei einem Einsatz in den Barrens auf dem Befahrersitz Eures A-Team-Vans von einer Splittergranate überrascht und übel zugerichtet worden. Zur vollen Regeneration ihrer Haut hatte sie regelmäßig mehrere Stunden im "Bacta"-Tank verbracht. Dabei war sie Insektengeistern, die hinter den Acids steckten, in die Hände gefallen. Die wollten sie in Eine der Ihren verwandeln, aber erwischten die Mantidenschamanin, die den Spieß schließlich umdrehte: Der Insektengeist, der sie übernehmen sollte, löste dadurch alte und tief vergrabene Reflexe und Ahnungen in Vanessa aus. Die konnte sie damals zwar noch nicht zu einem Ganzen zusammensetzen - der Umstieg auf das Mantidentotem erfolgte erst später. Aber sie fand, nachdem sie sich durch ein paar seltsame Visionen vom Tower in London oder dem verschneiten Asch gekämpft hatte, die Kraft, den Geist zu bannen. Dennoch konnte sie sich nicht selbst aus dem Bacta-Tank befreien.

Die Charaktere (ohne Vanessa) hatten in der Zwischenzeit aber herausgefunden, wie der Hase bzw. der Käfer läuft: Die Insekten hatten die Acids kontrolliert! Als Basis derselbigen wurde eben jene Schattenklinik ausgemacht, in der Vanessa verschwunden war. Zusammen mit Lone Star inkl. Henry Ironside und dem unabhängigen Privatdetektiv Marcus stürmte man schließlich das Nest. Die Königin, sitzend auf einem Berg mitsamst dem TGFIPOTIQWBGBLS, wurde von ein paar Handvoll automatischer Waffen, geführt durch fähige Lone Star-Hände, plattgemacht.

Nach dem Ausheben des Nests wurde auch offenbar, dass die Insekten bereits fleißig dabei gewesen waren, die Stadt zu unterwandern: Jack Millard hatten sie entführt und assimiliert. Simon Arver hatten sie psychotisch konditioniert und als Erklärung für die von ihnen immer wieder durch unvollständige Verschmelzungen produzierten Entstellten (und dann bis zur Unkenntlichkeit zerstückelten) Leute verantwortlich gemacht.

Jack Millard wurde beim Verlassen der Stadt am Flughafen von Ares gestoppt und von der ISWP abserviert. Simon Dekker gelang dagegen die Flucht. Er tauchte erst in Kobe als "Botschafter" des Schwarms wieder auf.

ENDE

Die folgenden Kapitel passierten Alle während dieser Zeit:

Well I'm back, he said / Scott bringt Neuigkeiten Bearbeiten

Scott kommt von den Cascade Crow zurück, hat 'ne neue Trommel und verkündet dass er jetzt "Visionär" ist. Er weiß wie John Savage draufgegangen ist und dass Sanduhren kaputtgehen wenn man draufhaut.

Außerdem wollte Scott nach seiner Rückkehr nach Seattle für seinen Auftrag, den Tagblinden zu bekämpfen, weitere Verbündete gewinnen und lud die Detektive kurzerhand in die Space Needle ein. In einem kleinen Séparée, das von Lautlos-Zaubern gegen neugierige Ohren geschützt war, eröffnete Scott das Ausmaß der magischen Bedrohung. Abgesehen von Gregory Steward, der stets bemüht war, seiner Herkunft gerecht zu werden und sofort einwilligte, gaben sich Brian Burns, Vanessa Ritter und Tex Murphy eher uninteressiert.

Jeron Fludor warf die Frage auf, wieso ausgerechnet er dem Kojotenschamanen helfen sollte, dessen laute und aufdringliche Art dem Elfen sowieso gegen den Strich ging und der auch seinen Führungsanspruch und seine eigenen Nachforschungen bezüglich des geheimnisvollen Knochens gefährdet sah. Letztlich sah sich Scott derart in die Defensive gedrängt – auch aufgrund der mangelnden Informationen, die er selbst erhalten hatte – dass er alles auf eine Karte setzte und den Verbleib in der Gruppe von der Unterstützung durch ISWP abhängig machte. Die Kampfabstimmung animierte den Rest des Teams dann doch und so gewann Scott gegen Jerons Widerstand das Team für seine große Aufgabe.

Helter Skelter / 'Spaziergang' mit Zauberfinger Bearbeiten

Zauberfinger quartiert sich auf Angus McBrights Anwesen ein, bei einem Spaziergang mit Vanessa erwähnt er, dass der Zirkus in der Stadt sein. Vielleicht macht er hier auch Scotts Modellflugzeug kaputt.

Almost there / Kleinere Zwischenfälle Bearbeiten

Mit Zauberfinger zusammen machen sich die Helden auf ins Museum für mittelamerikanische Kunst. Und das ohne Eintritt zu bezahlen, mitten in der Nacht!

Through The Looking Glass / Nur für ein paar Fotos? Bearbeiten

Im Museum für mittelamerikanische Kunst untersucht die Gruppe zwei geheimnisvolle Steintafeln. Als sie vor diesen stehen, bemerken sie plötzlich auf der anderen Seite der Steintafeln eine Reflexion ihrer selbst. Jedoch blicken sie nicht nur in die eigenen Augen. Michael Ryan und Sandra Kemp stehen in der Spiegelung neben ihren Freunden. Zauberfinger schießt ein paar Fotos von den Steintafeln. Dann wird es richtig eng, weil sowohl Jaguar-Garde als auch eine weitere Macht ordentlich auf den Putz hauen.

Hear me baby, hold together! / Crash-Kurs Autofahren Bearbeiten

Naja, da fahren die Helden wohl vom Museum zurück zum McBright.

And yet we need great haste / Stagnation Bearbeiten

Ja. Nix.

All Or Nothin' / Mr. Miller & Susi Sommers Bearbeiten

Scott Maxwell und Vanessa Ritter geben sich unter den legendären Aliasen Mr. Miller und Susi Sommers die Schalterhalle einer Bank, um Informationen ranzuschaffen.

Jetzt kommts mir wieder worum es da ging: Die Bishops hatten das Schließfach der Bank geplündert, und die Detektive wollten herausfinden, mit welcher Ausrüstung sie da rein gekommen waren. Deshalb gaben Vanessa und Scott vor, in eben dieser Bank ein Schließfach eröffnen zu wollen, um mal einen Blick in den Tresorraum werfen zu können. --- Rittersdotter

The Unforgettable Fire / LA fliegt in die Luft Bearbeiten

Scott macht mal wieder ein Initiat und dabei wird im plötzlich im Kopf eine Vision bewusst, die geistig auch noch stimmt: In einem Keller in L.A.: arbeiten ein Farbiger (Joe) und ein Zwerg gemeinsam an einem zylinderförmigen Gegenstand (eine der gestohlenen Materiebomben). Joe packt eine Erdnuss aus, aber der Zwerg hat aber eine Erdnussallergie, niest im (sowas von!) falschen Moment und: BOOM!

Black Eyed Boy / Auftritt von Mr. Timekiller Bearbeiten

Ja, gibts jetzt schon wieder ein Initiat? Und wieder 'ne Vision? Unglaublich! Und der Tagblinde freut sich hier (Also: in der Vision), dass der Jeron ein paar Bullen kaltgemacht hat, damals.

You Don't Fool Me / Ende und BeginnBearbeiten

Also sah die Sache wieder genauso aus: Vanessa saß hinter dem Steuer, neben ihr lag der Körper von Jeron, und auf dem Rücksitz schien sich Scott auszuruhen. Beide hatten in den Astralraum ge- wechselt, um die Abreise von Mr. Millard abzuwarten. Nach einiger Zeit verließ der Gesuchte tatsächlich seinen Bau; in Begleitung von zwei Messerklauen marschierte er in Richtung einer Limousine. Während Scott also das gesuchte Fahrzeug aus dem Astralraum weiter beobachtete, kehrte Jeron in seinen Körper zurück und lotste Vanessa, indem er mit Hilfe seiner astralen Sinne in Kontakt mit Scott blieb, durch die Stadt, hinter dem Gesuchten her.
Als es immer offensichtlicher wurde, dass die Limousine zum Flughafen fuhr, versuchten die Verfolger aufzuholen, was einige Blechschäden dritter Parteien zur Folge haben sollte. Da es schien, als ob sie es ohnehin nicht mehr schaffen würden, musste ein Plan her. Nun ja, der Plan hieß dann: Massenkarambolage --> Auto muss stehenbleiben. Also wechselten die beiden Männer wieder in den Astralraum, projezierten sich vor einigen Autos, und waren tatsächlich erfolgreich (teilweise). Wieder mal massig Blechschaden, aber nach ein paar Versuchen musste das Auto dann doch ste- henbleiben. Nun, da es aber nur noch ein paar hundert Meter zum Flughafen waren, stieg Mr. Millard mit seinen beiden Gorillas einfach aus dem Auto aus und sie setzten ihren Weg zu Fuß fort. Nach einem erfolglosen Versuch seitens Scott, sie aufzuhalten, indem er sich vor sie projezierte, was nur mit einem "Der ist nur eine Projektion. Der kann uns nichts anhaben - Weiter!" beantwortet wurde. Jeron versuchte dann auch per pedes, sie einzuholen, während Vanessa und Scott es über die Straße versuchten. Jeron wurde dann von einem der Bodyguars beschäftigt; Millard und der Andere marschierten weiter in Richtung Flughafen. Jeron wurde gerade von dem Bodyguard auf- gehalten, als Scott und Vanessa gerade am Flughafen ankamen und aussteigen konnten. Vanessa versuchte, sich unsichtbar zu machen, aber aus irgendeinem Grund wollte der Zauber einfach nicht funktionieren. Also nahmen sie und Scott die Verfolgung so auf. Währenddessen aktivierte Jeron kurzerhand seinen Zauberspeicher, von dem er nicht mal wusste, welcher Zauber sich daraus lösen würde - Zaubern hätte er ja nicht können - Sobald er seine Arme bewegt hätte, hätte er ein drittes Nasenloch gehabt. Er sollte sogar Glück haben. Es entfaltete sich ein mächtiger Schutz- zauber, die auf ihn abgefeuerten Schüsse verglühten, und Jeron betäubte den Mann mit einem Manablitz. Am Flughafen trafen dann alle wieder zusammen, Scott hätte den Kerl mit dem weißen Lä- cheln fast erreicht, als die Sicherheitssysteme auf seine Waffe ansprachen. Zumindest gelang es ihm, ihn aufzuhalten, indem er verlauten ließ, dass der Kerl was mit den Insektengeistern zu tun hätte. Nun ja, um es kurz zu machen: Der Kerl wurde überprüft, und es wurde tatsächlich NICHTS gefunden. So mussten sie den Kerl wohl laufen lassen; Scott holte sich noch ein Autogramm - für Marcus - als sich Vanessa plötzlich die Nackenhaare hochstellten - Wut - unglaubliche Wut auf diesen Mann kochte plötzlich in ihr hoch. Als sie versuchte, auf ihn loszugehen, und von den Sicherheitskräften zurückgehalten wurde, blieb ihr nur ihm ihre Verwünschungen hinterherzuschreien. [Fortsetzung folgt...]

Irgendwann in dieser Zeit passierten auch noch ein paar andere Dinge:

  • Und dann war da auch noch irgendwas mit irgendwelchen Bio-Eimern, die bei Doc Wagon geklaut wurden (wohl die Brutkästen?).
    • Damit meinst du vermutlich das BiohzardZug, dass die Bishops vermeintlich gestohlen hatten?
  • Henry Ironside wurde als Connection bedeutsam.
  • Außerdem gab es auch noch einen weiblichen NSC namens Shadow?

VampirjagdBearbeiten

in einem Resident-Evil-mäßigen Anwesen (inkl. anschließende Amnesie). Mag sein, dass diese Vampirepisoden in Staffel 2 (#Die Redmonsdetektei) zu finden ist.

Vampirhaus

erneute VampirjagdBearbeiten

in einem ganz ähnlichen Anwesen (inklusive "verborgene" Kammer im Verlies). Die Inspiration für die Vampirjagd waren vermutlich das Kartenspiel "Jyhad" und das Playstation-Spiel "Resident Evil": Ich hab mit die Truppe mit Hilfe einer 0815-Rahmenhandlung (die ich auch schon wieder vergessen habe) in das Anwesen des Vampirs gelockt und dort dann eine Menge Spaß mit Fallen, Wach-Crittern, Rätseln und Geheimgängen gehabt.

Das hat soviel Spaß gemacht (und es hatten beim ersten Mal auch nicht alle Spieler teilgenommen), dass ich das Ganze kurze Zeit später erneut aufgelegt habe. Dazu hatte mir ein Source Book noch den wertvollen Hinweis mit der Critter-Kraft "Verborgenes Leben" gegeben. Vampire (v.a. asiatischen Ursprungs) haben gelegentlich diese Fähigkeit, durch die ihr Leben an einen besonderen Gegenstand gebunden ist. Solange dieser nicht zerstört ist, regenerieren sie jedwede Verletzung.

Also hab ich dem im ersten Teil erlegten Vampir die Fähigkeit verpasst und ihn wieder umherstreifen lassen. Der Auftraggeber vom ersten Teil (meiner Erinnerung nach ebenfalls ein Vampir) hatte den Charaktere die Erinnerung an den ersten Auftrag genommen und musste ihnen die Angelegenheit also nochmal von Neuem erklären.

Der Grundriss des Hauses hatte sich derweil leicht verändert. Der Spaß war aber - auch Dank Mr. Steward - der gleiche: Er hat einen Billard-Salon mit Vampiren durch den Einsatz von zwei Brandgranaten entvölkert. Und als er beim Versuch per Leiter aus dem Erdgeschoss ins Obergeschoss zu klettern an einer verriegelten Falltüre scheiterte, zog er kurzerhand (selbstverständlich theatralisch und synchron!) seine zwei schweren Pistolen (Manhunter???), um die renitente Türe zu Klump zu schießen. Auf die Frage des Spielleiters, mit welcher Hand er sich nun an der Leiter festhalten wolle, hatte er aber kein schlüssige Antwort parat, weswegen der Critterjäger samt seinen beiden Pistolen nach hinten von der Leiter kippte und sich den Betonkopf am Boden des Erdgeschoss stieß. Ganz besonders in Erinnerung geblieben ist der Showdown in der Krypta. Da hat einer der Charaktere den besiegten Vampiren ständig wieder den Kopf abgeschlagen, weil sie immer wieder zu sich gekommen sind. Die abgeschlagenen Teile sind stets gleich wieder "verdorrt". Das war 'ne ziemlich ekelhafte Angelegenheit damals.

Die Suche nach dem Versteck des verborgenen Lebens scheiterte immer wieder daran, dass das Papier, auf dem Ihr den Kerker gezeichnet hatte, an der Stelle endete, wo ein kurzer Gang zur Privatgruft des Vampirs mitsamt verborgenem Leben geführt hätte. So nah am Blattrand hielt jeder Spieler die Lücke in der Wand für einen Lapsus des Zeichners. Als es schließlich jemandem auffiel, waren der Vampir bereits einige Male erschlagen worden. Schließlich fanden wir aber am Ende des Gang die Krypta mit den drei Urnen. Nachdem diese zertrümmert waren, durften die Vampire endlich aufgeben.

Staffel 4 Vampirjagd II EG

Vampirjagd 2, EG

Staffel 4 Vampirjagd II UG

Vampirjagd 2, UG


Sonstiges Bearbeiten

  • die Abenteuer des Louis Carter (dürften spätestens mit Danzig ein Ende gefunden haben, da in Danzig der Tex dabei war)
  • Irgendwann gab es noch das Zusammentreffen mit Marc Acres, Marcus alias Robin Ventres und Michael Ironside (letzter hatte das Kommando beim Räumen des Nests). --- Aber: "Ironside war mit im Krankenhaus, weil er beim Einsatz gegen die Acids auch dabei war. Aber er hat den Einsatz nicht geleitet. Dazu hätte er schon mindestens Mitglied in einem ständigen Einsatzstab der Polizei sein müssen."
  • Die Clique um Acres (allesamt junge Polizisten - Scrohn hatte ein kurzes Verhältnis mit einer netten jungen Polizistin) hat sich in der Freizeit magische Duelle geliefert und ist dabei den Detektiven begegnet. Daraus entwickelte sich dann eine Art Freundschaft.
  • Einen Showdown Zwischen Scrohn Morey und seinem Erzfeind, dem Weihnachtsmann im Steward'schen Anwesen. Evtl. hattet Ihr Eure Detektei gerade an einen Anschlag (Kampfhubschrauber der Acids vielleicht?) verloren und habt Euch kurzerhand bei Eurem neuen Freund eingemietet. Ich weiß noch, wie Scrohn an Heiligabend um den Steward'schen Kamin patrouilliert ist, um dem Weihnachtsmann gleich einen gebührenden Empfang zu bereiten. Dieser hatte aber den Knecht Rupprecht aber mit einem Umgehungsmanöver beauftragt. Und so bekam Scrohn unvermutet einen Schlag auf den Hinterkopf und der Showdown ging für dieses Jahr an den alten Sackträger. Der kostete seinen Sieg aus, indem er Scrohns Attributsfokus spontan um zwei Features erweiterte: Intelligenz -2 und Fallschirmspringen +3
  • Höllenfeuer in der Fußgängerzone?
  • Irgendwann wurde hier auch das 3-achsige A-Team-Auto mit der Minigun im hinteren Teil und der Extra-Panzerung angeschafft. Der Verschleiß an Fahrzeugen führte jedoch dazu, dass wir irgendwann auf Leihwagen umgestiegen sind. Das war dann doch billiger auf lange Sicht. Als wichtige NSCs fallen mir Ironside, Lomy und Acres ein, alle Lonestar Seattle.