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Rechnerisch könnte eine ganze Reihe verschiedener Mindestwürfe im Spiel auftauchen. Dabei sind die hohen Mindestwürfe spielerisch anspruchsvoll, regeltechnisch aber einfach zu verwalten.

Schwieriger wird es bei den niedrigen MWs.

Laut Regelbuch ist 2 der unterste MW. Alle MWs darunter werden einfach auf 2 aufgerundet. Irgendwie ja auch logisch: Schließlich weiß man bei einem MW von 1 nicht genau, was jetzt Patzer und was Erfolg ist.

Diese Regelung finde ich aber nicht befriedigend, weil ein MW von 2 u.U. immer noch zu schwer sein kann. Wenn z.B. eine recht schwächliche Person mit geringer Konstitution eine gute Panzerung trägt und das Powerniveau der Holdout, mit der sie gerade beschossen wird, auf 0 oder 1 reduziert, so sollte sie auch von diesem niedrigen MW voll profitieren können.

Deswegen gebe ich ihr zwar keinen MW der niedriger als 2 ist. Aber sie erhält mehr Würfel um ihn zu schaffen.

Sieht folgendermaßen aus:

Jemand mit MW 1 würfelt seine Würfel zunächst einmal gegen einen MW von 2. Er zählt seine Erfolge zusammen. Und so er welche hatte, wirft er alle Würfel, die einen Erfolg erzielt haben, noch einmal gegen MW 2 und zählt die Erfolge des zweiten Wurf zu denen des ersten hinzu.

Bei einem MW von 0 geht das Spiel fast genauso. Nur werden die Würfel, die auch beim zweiten Erfolg zwei oder mehr zeigten, noch ein drittes Mal gwürfelt.

Unter 0 gibt es keinen Wurf mehr. Dann gilt die Probe automatisch als geschafft bzw. der Schaden als abgewendet.

Eine erweiterte Variante davon gilt beim Widerstand gegen den Schaden von automatischem Feuer: Wenn eine Waffe zwar im Salven- bzw im automatischen Modus einen MW von mindestens 0 erzielt, mit einem einzelnen Schuß aber unter der kritischen Marke bleibt, muss auch nicht mehr auf Konstitution & Co. gewürfelt werden. Wo eine einzelne Kugel keinerlei Chance hätte, haben 3+ Kugeln auch keinerlei Chance.